Download 33 Spiele mit PASCAL und wie man sie (auch in BASIC) by Dr. Heinz-Erich Erbs (auth.) PDF

By Dr. Heinz-Erich Erbs (auth.)

Zunächst einmal: ohne desktop geht's nicht! So wie guy Schwimmen nicht ohne Wasser lernt, so kann guy keine Programme verfassen, ohne Zugriff auf einen desktop zu besitzen. Und mit diesen oder anderen Programmen zu spielen, ginge dann auch nicht! Spielen Siel Lange zeit wurde die Programmierung von Computern als derart ernste Tätigkeit betrachtet und die Beschäftigung mit Spielprogrammen als unseriös abgetan, daß guy es sich kaum träumen lassen konnte, anhand von Spielprogrammen die Programmiererei zu erlernen. Doch diese Zeit ist vorbei. guy hat eingesehen, daß zur Entwicklung von "guten" Spielprogrammen wesentliche Grundsätze der SOftwareentwicklung angewendet werden können und auch müsse- welch glückliches Zusammenspiel: was once sinnvoll ist, macht auch noch Spaß! was once benötigt guy nun hierzu an und software program? Entweder (eine Pascal-Maschine): einen Mikrorechner, etwa vom Typ apple eleven oder foundation 108, mit sixty four KB Arbeitsspeicher, mit visual display unit (schwan/weiß genügt), zwei Diskettenlaufwerke (eines tut's auch schon, das ständige Wechseln der Disketten ist nur recht ermüdend) und den unvermeidlichen Paddles. Einen Drucker benötigt guy nicht zwingend - aber guy wird ihn schnell vermissen ••• Oder (eine BASIC-Maschine) : Einen Mikrorechner mit möglichst großem Arbeitsspeicher (ein Sinclair etwa mit 2 KB reicht doch nicht aus ••• ). Weiterhin natürlich einen visual display unit und Paddles.

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Und damit ist auch eine rekursive Definition erlaubt. - 38 - D. Anweisungen Mit der Zuweisung können Werte und Ausdrücke einfache Variablen werden oder auch komplexe Strukturen (mit einer Anweisung) typgleichen(l) Variablen angewiesen werden. I Auswahlanweisungen Mehrseitige Auswahl (der Auswahlausdruck muß von einfachem, abzählbarem Datentyp sein) Beispiel: CASE ampel_farbe OF rot write ('Anhalten! '); gruen: write ('Weiterfahren! '); gelb: write ('Achtung! ') END (* Ca se *) Zweiseitige Auswahl (die Bedingung muß vom Typ boolean sein) Beispiel: IF ampel_farbe = gruen THEN write ('Weiterfahren!

Anweisungen Mit der Zuweisung können Werte und Ausdrücke einfache Variablen werden oder auch komplexe Strukturen (mit einer Anweisung) typgleichen(l) Variablen angewiesen werden. I Auswahlanweisungen Mehrseitige Auswahl (der Auswahlausdruck muß von einfachem, abzählbarem Datentyp sein) Beispiel: CASE ampel_farbe OF rot write ('Anhalten! '); gruen: write ('Weiterfahren! '); gelb: write ('Achtung! ') END (* Ca se *) Zweiseitige Auswahl (die Bedingung muß vom Typ boolean sein) Beispiel: IF ampel_farbe = gruen THEN write ('Weiterfahren!

Damit gelingt es immerhin, die gesamte Syntax der Sprache und einen bestimmten Teil der Semantik auf 6 Seiten kompakt darzustellen. Seit N. Wirth zu diesem Mittel 1971 zur Definition von Pascal gegriffen hat, tun es immer mehr Autoren in der Hoffnung, das Instrument tauge auch zur Lehre. Meine Erfahrungen in der Ausbildung von Programmieranfängern zeigen aber, daß Syntaxdiagramme als Lernmittel nicht akzeptiert werden; was in Pascal "geht" und was nicht, wird ausschließlich durch Beispiele und - textliche - Erläuterungen erfahren.

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